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個別記事の管理2013-01-07 (Mon)
なにかデジタルな作り物をする場合、
マクロがあると無いとでは効率が圧倒的に違ってくる。

……というのは、基本言うまでも無い事なんだが、
重要なのはそのマクロってやつをどこまで使い切るかだと思うんだ。


例えば…吉里吉里を使って何かを作る場合、
マクロといえば、吉里吉里内部の仕様にある
マクロタグで作るマクロだが、

そういう単位ではなく、もっと更に大きな範囲でのマクロ活用が
更なる速度アップに貢献するのではないかと思われる。


大抵の場合、ものづくりというのはその大半が『作業』であって、
『創作』の占める割合は、実はそれほど無い。

特にソロ活動だと『創作』のみをやって
『作業』を他の人に分担してもらうということが不可能。

同人活動っていうと、完全『創作』100%なイメージがあるけど、
(俺にもそう思っていた時期があったよ)
その実……製作時間の8割は『作業』に取られると言っても過言ではない。


つまり、 だるい


というか、同人で一作も作れず挫折する人は、
大体この『作業』に挫けるんじゃないだろうか。


時間が掛かりすぎる
なかなか成果が出ない
変数管理云々の風呂敷を広げすぎて管理しきれない……
繰り返し作業で余計な疲れを被って、一時記憶しなきゃいかん事をすぐ忘れる。


まあ色々あると思う。

例えば今作っているフラッシュも、
テキストでやると字が汚くなるので
メッセージの所は全て「画像」で賄っているんだが、

全クリック分のメッセージを全て画像で用意するとなると……かなりの地獄だ。

さし当って使っているのは
ウェブアートデザイナーという、HPビルダー付属の中々便利なソフトなんだが……
(フォトショあれば楽なんだろうな…(´・ω・`))

例えばこのソフトを使って 画像としてのメッセージ を一枚作るためには
以下の手順が必要になる


メッセージを打ち込む



位置を調整する



mifデータとして保存



ファイルタブをクリック



名前をつけて保存



ファイルの種類をpngに指定(毎回位置をmif拡張子に戻される)



保存ボタンを押す



確認に対し、 はい



PNG属性の設定項目 OKボタンを押す





……という過程を経なければならない。

これが一つ二つならば問題ないが……1フラッシュにつき30~40ページあるものとして
それをいくつも作るとなったら、これがいかに地獄の作業か解るだろうか。


実際、かなりだるい。


10回目当たりからケツが椅子の前半分ぐらいまでずり落ちて、
40回目に達する頃になると、後頭部が背もたれの天辺に引っかかってケツは
もう椅子の上に載っていないというぐらいにダレている。
ほぼ仰向けに寝た状態で作業するぐらいだるい。


しかも人間、機械ではないので、
ダレてくると操作ミスが頻発するようになり、
png化し忘れたりなんだリ、
場合によっては40枚終えた所で16枚目が歯抜けになっていることに
気づくなんて悲劇も度々。

……こうなるともう挫折レベル。



と、いうわけなので幾つかの便利ツールを使って
これらをかなり楽な工程にしてみようと思う。


まず重要なのは、ツール

便利で、作業の短縮に使えそうなツールを沢山集めて
使い合わせることだ。

特に、ゲームコントローラーにキーボード操作やマウス操作を
割り当てられる joykey と キーボードの指定ボタンに
マクロ入力を割り当てられる AUTOKEY の相性は中々のもの。

できればUWCSも使い合わせたいが、
これはちょっと準備に時間が掛かるので今は放置。

あとはファイル名を連番等任意の条件で一括変換してくれる
Flexible Renamer なんかも、テンプレ思考で製作を行う場合
かなり有効。
……実際、ファイル100個の名前に手動でナンバリングはまじ死ねる。
間違いなく歯抜け起きて、途中からやり直す羽目になる。

基本、自分が面倒だと思うことは割と多くの他人も同様に思うもので、
その辺を代行処理してくれるような効率良いツールというのは
探せば出てくるものだ。

というわけで、先に述べた面倒な手順(実際はもっと面倒)だが、


joy key の 方向キー左に F1
AUTOKEY の F1 に
%f{SLEEP 500}v{SLEEP 200}{TAB}{SLEEP 200}{DOWN}{SLEEP 200}{DOWN}
{SLEEP 200}{DOWN}{SLEEP 200}{DOWN}{SLEEP 200}{ENTER}{SLEEP 200}
{ENTER}{SLEEP 200}{ENTER}{SLEEP 200}{TAB}{SLEEP 200}{TAB}
{SLEEP 200}{TAB}{SLEEP 200}{TAB}{SLEEP 200}{ENTER}


(前提として、mifファイルを閲覧形式のファイルに変換するツールは存在しない)


を割り当てる。


すると


左手にコントローラー
右手にマウス


で、


ものすごく楽な事になる。


まず流れ作業的にmifファイル作成を済ませておいて、
(この時は、コントローラー←にコピー ↓にペースト
↑にmif保存 →にエンター を割り当てておくと楽)



キー設定をF1 に戻す。



以降、ファイルをダブルクリック → ←キー入力の繰り返し。
たったこのニ動作だけで、次々自動的にテキスト画像が
ポンポンと産出されていく。

こうグダグダ書いていると
結局面倒くさい事のように見えるが、
少なくとも
手洗い洗濯から自動洗濯機に変わったぐらいには楽になる。
それでも面倒なのが洗濯ってわけだから、
そりゃあある程度疲れるが、
やはりあると無いとでは天地。

しかも応用も利く。

例えば画像のサイズ変更だが、
一括ツールを使って変換すると劣化や荒が出たり
半ドットズレが起こるケースがあるので、
sai等の専門ソフトで、一つ一つ変更していきたいという
ケースに出くわす事もある。

そんな時でさえ、ツールを使い合わせれば

←キーを連打してるだけで100枚もの画像ファイルを
次々と任意のサイズに変換してくれたりなど

繰り返し機械的作業に対し、かなりの楽が出来ることになる。

そして楽をするという事は、とても大事な事だ。

我々人間は、だるければだるいほど
能力テンションモチベーションが下がる生き物である。

こと同人に於いてはテンションモチベーションの管理が
非常に重要であり、ソロ製作に至っては、他人とのやり取りが無いため
回復手段が殆ど無いといっても良い。
「ちょw作業早ww」とか言ってもらえるだけでも
脳内ドーパミンは結構回復するものなのだ。

こういうのが一切無い……完成する瞬間まで誰の反応も得られない
壁と対話するような、『作業』の繰り返しは
製作者のドーパミンをガリガリと削ってゆく。
そしてドーパミンが尽きた瞬間、手が止まるのだ。

然るに、このドーパミン…テンション・モチベーションに相当する
脳内物質をいかに『減らさない』かが重要となってくる。

そのためにこそ『楽』が必要なのだ。

だから一括操作で括れそうな部分はどんどんマクロ化して
どんどん楽にして行こう。


……という、作業メモでした。


たまには作品内容とかにも触れるべきかねぇ…


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* Category : メモ
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個別記事の管理2013-01-02 (Wed)
なんにせよ、ひとつ物を作ったらきちんとそれをメモして
手順をまとめておくべきだと思う。

そうすることで、一日掛かる作業が30分で終る事もあるわけで。

例えば今作っているフラッシュだけど、
これもスクリプト部分を弄り易くしておくだけでだいぶ時間が短縮できる。




/■■■■■■■■変数管理■■■■■■■■
//レイヤ21にて、常に表示されている
/////////////////////////////////////////
//場所 _root.hen.
// ルート 変数管理
/////////////////////////////////////////
//
//常に読みこまさっているので
//変数の自動管理などにも使える。
//
////////////////////////////////////////
//
//★(可変) あり
//
////////////////////////////////////////



//■■■■■■■■■画像変わるタイミング★(可変)■■■■■■■■■■
//メッセージいくつの時に画像が変わるかというメモ
//最大枚数に応じて付け足し削り

ghenka00 = 0;

ghenka01 = 1;

ghenka02 = 5;

ghenka03 = 7;

ghenka04 = 15;

ghenka05 = 18;

ghenka06 = 20;

ghenka07 = 21;

ghenka08 = 22;

ghenka09 = 23;

ghenka10 = 28;

ghenka11 = 34;

ghenka12 = 40;

ghenka13 = 42;

ghenka14 = 51;

ghenka15 = 53;

ghenka16 = 54;

ghenka17 = 55;


//■■■■■■■■■以下仕組み★(可変)■■■■■■■■■
//最大枚数に応じて付け足し削り


if(mess == ghenka00){

gazou = 0;

}

if(mess >= ghenka01 && mess < ghenka02){

gazou = 1;

}

if(mess >= ghenka02 && mess < ghenka03){

gazou = 2;

}

if(mess >= ghenka03 && mess < ghenka04){

gazou = 3;

}

if(mess >= ghenka04 && mess < ghenka05){

gazou = 4;

}

if(mess >= ghenka05 && mess < ghenka06){

gazou = 5;

}

if(mess >= ghenka06 && mess < ghenka07){

gazou = 6;

}

if(mess >= ghenka07 && mess < ghenka08){

gazou = 7;

}

if(mess >= ghenka08 && mess < ghenka09){

gazou = 8;

}

if(mess >= ghenka09 && mess < ghenka10){

gazou = 9;

}

if(mess >= ghenka10 && mess < ghenka11){

gazou = 10;

}

if(mess >= ghenka11 && mess < ghenka12){

gazou = 11;

}

if(mess >= ghenka12 && mess < ghenka13){

gazou = 12;

}

if(mess >= ghenka13 && mess < ghenka14){

gazou = 13;

}

if(mess >= ghenka14 && mess < ghenka15){

gazou = 14;

}

if(mess >= ghenka15 && mess < ghenka16){

gazou = 15;

}

if(mess >= ghenka16 && mess < ghenka17){

gazou = 16;

}

if(mess >= ghenka17 && mess <= messmax){

gazou = 17;

}


//■■■■■■■■■以下ボタンオンオフ監視スクリプト★(可変)■■■■■■■■■


//NEXT 0オフ 1オン(不可変)

if(_root.hen.mess == 0){
_root.hen.next = 0;
}

if(_root.hen.mess == _root.hen.messmax + 1){
_root.hen.next = 0;
}

if(_root.hen.mess >= 1 && _root.hen.mess < _root.hen.messmax){
_root.hen.next = 1;
}



//back 0オフ 1オン(不可変)


if(_root.hen.mess == 0){
_root.hen.back = 0;
}

if(_root.hen.mess == 1){
_root.hen.back = 0;
}

if(_root.hen.mess == _root.hen.messmax + 1){
_root.hen.back = 0;
}

if(_root.hen.mess > 1 && _root.hen.mess < _root.hen.messmax){
_root.hen.back = 1;
}



//SKIPボタンオンオフ判定★(可変)←これ
//最大枚数に応じてghenka17の部分を変える


if(_root.hen.mess == 0){
_root.hen.skip = 0;
}

if(_root.hen.mess == _root.hen.messmax){
_root.hen.skip = 0;
}

if(_root.hen.mess >= ghenka17){
_root.hen.skip = 0;
}

if(_root.hen.mess >= 1 && _root.hen.mess < ghenka17){
_root.hen.skip = 1;
}





//■■■■■■■■■終了フラグ監視(不可変)■■■■■■■■■
//マックスページ+1になったら本編終了フラグを立てる。



if(_root.hen.mess == _root.hen.messmax + 1){
_root.hen.sceneend = 1;
}






フラッシュの変数管理スクリプト


これをコピーして★部分を書き換えれば出来上がりってんだから楽な話だよ。


まあ…多分もっと効率良い書きかたがあるんだろうけど、
絵と文章と平行しながらスクリプトの勉強はちょい時間が足りん…(´・ω・`)


だからこうやって次回以降を短縮できるように工夫してみたわけさ。


更に、



■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■フラッシュ作業メモ■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

フォルダは同じものを使いまわす。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■■■手順■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

※脚本を読んで画面を考えながら記入していく事

1 脚本に演出を書き込む

2 脚本に 絵の変わるタイミングを明記する カウントは常に1から

3 脚本にテキスト番号を振る

4 スプライト番号も割り振っていく(演出による枚数増加を加味する)



4 ウェブアートでテキストベースに文字を打ち込んでいく。
 これは1ページ単位で。

5 4をsaiでページ内のクリック待ち分の差分を作る。
ファイル名はテンプレのとおなじものにして上書きせよ。




6 画像揃える。
 フラッシュ内部はスプライトで区切られているから同じ画像を二枚用意する必要はない。
 ただ、容量に余裕があるので、べつに用意しても良い。


7 フラッシュ弄りに入るため、製作共通の素材フォルダに素材ぶっこんで上書き

8 フラッシュ内のシーン前の表示を用途に合わせて改変する。






9 フラッシュ テキスト表示項目を弄る。 継ぎ足しや削除など。

10 画像も同様に。 ※★※ スプライトのレイヤ番号を+1ずつしていくのを忘れるとバグる。

11 画像スプライトを指定に合った演出で作成

12 各スクリプトを改変指示に従って改変。

13 外部へのリンク等を書き換える

14 完成フォルダに移して デバッグ表示カット

15 実体化して終了。




こういうメモを作っておいて、それを見ながらやっていけば
「次どうしようか…」って迷う時間も必要なくなるし
作業のやり残しがなくなる。


こんな感じで、
・始めて何かを作り
・今後も類似のものを作る予定がある
という場合はテンプレとまとめを自分で用意しておくと
次回からとても楽になる。

ということでした。


たまにこういう初歩的なことを忘れてしまうので
ここにメモしてみる。という記事。





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